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Abstract: ITA | ENG

Il Manifesto 1985, ideato dal critico Enrico Cocuccioni, è un video di quasi cinque minuti dedicato alla computer art. Nato come testo critico dal linguaggio fortemente allegorico, è stato dapprima tradotto in uno storyboard e poi trasformato in un video, usando le stesse tecnologie a cui esso è dedicato. Realizzato nel centro di produzione video più all’avanguardia nell’Italia degli anni Ottanta, la SBP CGE, il video affronta il problema della rappresentazione artistica nel panorama delle comunicazioni di massa e dei nuovi media. Il saggio analizza il passaggio dal testo scritto al linguaggio dinamico del video, interrogandosi sulla trasformazione del genere letterario del manifesto da parte delle tecnologie digitali. Attraverso altri esempi, riflette inoltre sul recupero del manifesto programmatico, un tipo di testo ampiamente usato dai movimenti d’avanguardia e molto raro negli anni Ottanta. 

Manifesto 1985, conceived by the critic Enrico Cocuccioni, is an almost five minutes video devoted to computer art. Born as a critical text with a deeply allegorical language, it was first translated into a storyboard and then it became a video, made with the same technology that it deals with. Realized in the most innovative Italian video production centre of the Eighties (SBP CGE), the video deals with the problem of the artistic representation in the landscape of mass communication and new media. The paper analyses the passage from written text to the dynamic language of video as well as the transformation of the manifesto as a literary genre by digital technologies. Through other examples, it also reflects on the rehabilitation of the programmatic manifesto, a kind of text extensively used by the avant-garde movements and very rare during the Eighties.

 

1. Tra testo e immagini.

Il 30 marzo 1985 il Lavatoio Contumaciale di Roma ospita il dibattito La critica dell’arte: confronti, a cura di Filiberto Menna e Lamberto Pignotti.[1] In questa occasione Enrico Cocuccioni presenta il Manifesto critico. L’arte tra videostasi e neosofia, un testo con cui annuncia un’arte che non può solo ripiegare sul passato, ma deve aprirsi alle nuove tecnologie.[2] Sebbene non vi sia un esplicito riferimento, dal testo si evince un’allusione alla scena artistica che in quegli anni stava prendendo forma attorno all’uso del computer e di cui Cocuccioni in Italia è tra i primi a occuparsi in qualità di critico.[3] Lo scritto sarà poi tradotto in uno storyboard con una piccola variazione nel titolo (Manifesto 1985. L’arte tra videostasi e neosofia), corredato da puntuali e lunghe didascalie, in previsione di una sua traduzione in video.[4] Qualche mese più tardi è in questa nuova forma visiva e dinamica che sarà presentato al VideoArt Festival di Locarno (3 – 7 agosto 1985), privo del sottotitolo L’arte tra videostasi e neosofia e accompagnato da un nuovo testo intitolato Un manifesto critico in videoclip.[5] Come spiegato da Cocuccioni in quest’intervento, il video è frutto di una rielaborazione del manifesto teorico e intende «evocare, in forma sintetica e metaforica, quasi con un linguaggio da spot pubblicitario, l’attuale condizione storica dell’arte in rapporto alla nuova realtà tecnologica».[6]

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  • [Smarginature] Pelle e pellicola. I corpi delle donne nel cinema italiano →
  • Arabeschi n. 12→

Studiare il corpo (e i corpi) al cinema significa anzitutto considerare due distinte, sebbene interrelate, dimensioni. Da una parte, i film (e in generale i prodotti audiovisivi) rappresentano i corpi: li traducono, cioè, in immagini visive e sonore costruite attraverso molteplici forme di sguardo, caricandoli di significati di volta in volta differenti, e proiettandoli fuori dal mondo fisico e carnale e dentro un universo di fantasie, modelli e repertori immaginari. Dall’altra, i corpi sono anche (e soprattutto) una delle materie principali attraverso cui il cinema, la televisione e le arti elettroniche formano e sviluppano il loro discorso, la loro “parola audiovisiva”: pensiamo, ad esempio, a come i gesti e le voci degli attori e delle attrici partecipino alla produzione e alla messa in forma del racconto nel cinema narrativo, a come la performance corporea stia spesso alla base delle sperimentazioni videoartistiche; o ancora alla centralità assoluta del corpo (parlante, danzante, cantante, in ogni caso “presente”) che ha caratterizzato la comunicazione televisiva fin dalle sue origini.

Pensare il corpo negli scenari mediali obbliga a misurarsi con un oggetto visibilissimo ma intimamente sfuggente. Allo stesso tempo portatore e produttore di senso, il corpo cinematografico si impone come rappresentazione (e, dunque, come incarnazione di una pluralità di significati sociali, culturali, autoriali, e così via) e insieme come entità performativa, capace di creare significati attraverso la propria fisicità.

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Abstract: ITA | ENG

A partire dagli anni Sessanta del secolo scorso, il tema del corpo ha assunto una posizione centrale nella produzione artistica contemporanea. In tale contesto e tra le diverse discipline anche le tecnologie audiovisive elettroniche hanno contribuito allo sviluppo della rappresentazione del corpo, inizialmente attraverso la documentazione di eventi performativi e incoraggiando pratiche di autoriflessività e, successivamente, grazie allo sviluppo di una grammatica di effetti analogici prima e di una sintassi digitale poi, elaborando una riformulazione genetico-strutturale della fisicità umana come risposta a una problematizzazione dello statuto del soggetto. L’uso creativo del linguaggio elettronico ha così consentito una ricerca basata sulle infrazioni della mimesi e della verosimiglianza, affermando autonomia e indipendenza nella rappresentazione di possibili mondi creativi, utopici. In ambito italiano, Alessandro Amaducci ha sviluppato una intensa ricerca sulla rappresentazione del corpo, in particolare quello femminile, delineando possibili forme de “l’altro” che di fatto popolano un universo “altrove”, fantastico. Adottando alcune prospettive teoriche che spaziano dalle teorie letterarie agli studi psicoanalitici, il saggio vuole evidenziare come l’opera di Amaducci dia vita a figure che mettono in discussione il concetto stesso di identità, attraverso processi di trasformazione che avvengono tra moltiplicazioni, anomalie e trasgressioni.

Starting from the 1960’s, the body theme gained a central position in the contemporary art production. In this context and between the various disciplines, electronic audiovisual technologies have also contributed to the development of body representation: at the beginning documenting performing events and encouraging self-reflexive practices and, therefore, thanks to the development of a grammar of analogue effects and of a digital syntax, by elaborating a genetic-structural reformulation of human physicality as a response to a problematization of the subject's status. The creative use of electronic language has allowed a research based on the violation of mimesis and verisimilitude, asserting autonomy and independence in the representation of possible creative and utopian worlds. In the Italian context, Alessandro Amaducci has developed an intense research into the representation of the body, especially the feminine, outlining possible forms of "the other" that in fact crowd a universe "elsewhere", fantastic. By adopting some theoretical perspectives ranging from literary theories to psychoanalytic studies, this essay wishes to highlight how Amaducci's work gives life to figures that question the very concept of identity through processes of transformation occurring between multiplication, anomalies and transgressions.

 

 

1. Una premessa storica, tra attenzione per il corpo e avvento delle tecnologie audiovisive

In epoca recente e, con maggiore precisione, a partire dagli anni Sessanta del secolo scorso, il tema del corpo si è imposto come centrale nella ricerca artistica contemporanea, declinato in una varietà di prospettive di analisi che si sono andate espandendo anche seguendo il ritmo degli sviluppi delle tecnologie audiovisive.

Se da un lato questo tema ha attraversato trasversalmente epoche e discipline, riconfermando il corpo come soggetto d’indagine privilegiato delle pratiche ritrattistiche e autoritrattisiche,[1] col tempo si è passati dalla fissità della contemplazione e della rappresentazione alla concezione di una presenza attiva in performance ed happening, momenti spettacolari fondamentali per la Ê»mostrazioneʼ/esibizione del sé e l’incontro con lo spettatore. In tal senso il movimento Fluxus, fautore di una concezione dell’arte che avrebbe dovuto legarsi maggiormente con la vita quotidiana, non per mettere ordine nel mondo, ma per suggerire «metodi di aggregazione capaci di sviluppare processi di conoscenza interna ed esterna, interiore ed esteriore»,[2] ha messo in primo piano il corpo dell’artista nella strutturazione degli eventi, rendendolo protagonista con la sua libertà fisica nella rottura delle gestualità di routine, attraverso la manifestazione di una fisicità a-funzionale e a-logica, tesa a farsi tramite con le sfere dell’inconscio e a innescare una modificazione delle coscienze a partire dall’esperienza del quotidiano.

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Il tema della metamorfosi dei corpi nelle rifrazioni della videoarte è al centro di questo dossier che offre, grazie a sguardi eclettici, una mappa di significative occorrenze, declinate con grande rigore e puntualità di metodo. Il gruppo di ricerca che si muove intorno al magistero di Sandra Lischi aggiunge al nostro numero monografico dei bagliori e delle onde elettroniche indispensabili per cogliere fino in fondo le vibrazioni di un linguaggio ibrido e mutante per statuto.

 

 

All’inizio ci sono i monitor con le immagini distorte, nella mostra di Nam June Paik alla galleria Parnass di Wuppertal del 1963; insomma, si sa che Paik col suo Ê»gestoʼ ha scoperto la televisione astratta o come diceva nel titolo della sua mostra, la televisione elettronica, cioè diversa da quella che imitava il cinema, la radio, il teatro. Questione di segnali, di campi di energia: la metamorfosi è l’elemento costitutivo dell’immagine elettronica. Ma ci sono anche i volti distorti da Paik, con le deformazioni del presidente Nixon in TV durante le trasmissioni sulla guerra in Vietnam: da subito, dai primi anni del video, il volto, il corpo, diventano la materia prima per una sperimentazione con le immagini elettroniche, sia che provengano dalla televisione quotidiana sia che derivino dalla ricerca sul corpo stesso dell’autore.

All’inizio, però, ci sono anche le utopie delle avanguardie cinematografiche: il film-corpo, la città-corpo di Dziga Vertov che, come in un catalogo inesauribile di meraviglie, di senso e di sensi, ci mostra le possibili metamorfosi consentite dal cinema; non chiamiamole trucchi, scriveva, ma procedimenti, giacché non si tratta di qualcosa di artificioso e di posticcio, né di un maquillage fatto per ingannare. Il cinema ha dentro di sé dei procedimenti per modificare lo sguardo e il pensiero: usiamoli. La storia del cinema d’avanguardia, si sa, è anche storia delle scoperte di tanti diversi Ê»cine-occhiʼ, storia delle possibili, e talvolta attuate, metamorfosi di immagini ma anche di punti di vista (del filmmaker e dello spettatore) e di schermi (come quantità, come consistenza, come invenzione di superfici per la proiezione). È attraversata anche da utopie di attrezzi mobili e ubiqui, di protesi corporee, di macchine da presa piccole, leggere, volanti, capaci di guardare dentro il corpo, di scorgere l’infinitamente piccolo e l’infinitamente lontano, di vedere l’invisibile per far pensare l’impensabile. Indifferenza per il prodotto ben confezionato a favore del processo, il quale è divenire, è metamorfosi. L’idea di cinepresa, e di medium in genere, come protesi ed estensione del nostro corpo e del nostro sistema nervoso, da visionaria è diventata uno dei pilastri della riflessione di Marshall McLuhan negli anni Sessanta del Novecento, ripresa poi dalla videoarte. Pensiamo a Paik che nei primi tempi del video installa dei monitor sul corpo di Charlotte Moorman a mo’ di reggiseno tecnologico (TV Bra for a living sculpture, 1975); e pensiamo a Moorman che Ê»suonaʼ la schiena di Paik, il quale si tende una corda sul dorso come fosse un violoncello (il pezzo è da una composizione di John Cage).

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  • Il corpo plurale di Pinocchio. Metamorfosi di un burattino →
  • Arabeschi n. 10→

La realtà di Pinocchio è popolata di forme mutevoli, instabili, in continuo divenire. I personaggi che il burattino incontra nella sua quête assumono, nei reiterati incontri fra le pagine del romanzo, sembianze differenti, di volta in volta rinnovate – complice anche la genesi dell’opera – per opera di magia (come nel caso delle simboliche apparizioni della Fata) o di travestimento (la Volpe e il Gatto, mascherati da assassini), per dissolvimento dell’involucro corporeo (l’ombra del Grillo parlante) o per gli effetti di un destino luttuoso (Lucignolo). Lo stesso Pinocchio, soprattutto, è soggetto a continue trasformazioni: ‘animale da fuga’, come scrive Manganelli, fin dall’esordio il burattino trascende la condizione di pezzo di legno da catasta per affacciarsi alle soglie dell’umanità, ed è esposto lungo la narrazione alla forza attrattiva o repulsiva di altre possibilità e condizioni di esistenza. Una volta allontanatosi da casa, Pinocchio viene riconosciuto come fratello dalla compagnia ‘drammatico-vegetale’ del teatro di Mangiafoco, è costretto a fare il cane da guardia, subisce la metamorfosi asinina destinata a chi soggiorna nel Paese dei Balocchi, si sveste della propria pelle animalesca per ritornare burattino grazie all’aiuto della Fata, viene scambiato per un granchio e per un pesce-burattino dal pescatore verde, e infine, dopo un’ulteriore degradazione bestiale al servizio di un ortolano, abbandona le proprie spoglie legnose per rinascere bambino. Nel corso delle Avventure il suo corpo si definisce come forma plurale, aperta al desiderio ma anche esposta all’asservimento. Diventare appare così un termine chiave nel romanzo, che ricorre a più riprese in relazione sia alle membra di Pinocchio (il naso, che «diventò in pochi minuti un nasone che non finiva mai», i piedi, che dopo aver preso fuoco «diventarono cenere», le orecchie che, crescendo, «diventavano pelose verso la cima», le braccia e il volto che, durante la trasformazione in asino, «diventarono zampe [...] e muso»), sia al suo status («Perché io oggi sono diventato un gran signore»; «il povero Pinocchio [...] sentì che era destinato a diventare un tamburo»), sia agli oggetti che potrebbero giovargli e che invece gli sfuggono di mano (gli zecchini, che si immagina «potrebbero diventare mille e duemila», o il battente sulla porta della casa della Fata, che «diventò a un tratto un’anguilla»). E via via che le Avventure si approssimano alla loro conclusione, la frequenza del termine aumenta, così nel testo come negli argomenti premessi ai singoli capitoli, a segnalare la duplice e compendiosa polarità della metamorfosi asinina e del raggiungimento della condizione umana, e a scandire la progressione inesorabile verso la comparsa finale, più volte prefigurata, del Pinocchio-bambino e la definitiva stasi del suo alter ego ligneo.

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Promossa dal Comune di Milano, prodotta e realizzata da Palazzo Reale e Studio Azzurro, con la collaborazione di Arthemisia Group, il 4 settembre 2016 si è conclusa Studio Azzurro. immagini sensibili,[1] la «retroprospettiva» omaggio della città meneghina a una delle massime realtà della scena artistica contemporanea; e anche doveroso tributo al suo indimenticabile teorico, Paolo Rosa, portato via troppo presto da un infarto, nell’agosto del 2013.

Inaugurato lo scorso 9 aprile, il percorso espositivo si è snodato tra le quattordici sale più prestigiose di Palazzo Reale ed è stato articolato come un viaggio in un’ampia parte dell’immaginario di Studio Azzurro, che lo ha filtrato attraverso il proprio sguardo ed enucleato principalmente intorno a nove opere rappresentative, scelte come tappe nodali di una storia colta in divenire – ‘retro-prospettica’, appunto – e trasformatasi nel tempo.

Al contempo, però, Studio Azzurro, immagini sensibili ha offerto anche la possibilità di ripercorrere quasi integralmente l’intera sperimentazione del gruppo, compresa quella teatrale, affidandola in forma di videodocumentazione a monitor e proiezioni distribuiti su cinque sale tematiche. Ogni sala, inoltre, è stata corredata da pannelli illustrativi con sopra riprodotta una selezione di immagini, disegni di progetti e note relative; un apparato arricchente, andato nettamente al di là dell’esclusiva funzione didascalica.

La storia formale di Studio Azzurro comincia a Milano nel 1982. A fondarlo, unendo diverse competenze, sono Fabio Cirifino (fotografia), Paolo Rosa (arti visive e cinema) e Leonardo Sangiorgi (grafica e animazione) che, di fatto, lavoravano insieme già da alcuni anni, dalla realizzazione del film Facce di festa (1979).

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La seconda stagione del cinema sperimentale esplode in Italia a metà degli anni Sessanta, negli stessi anni in cui happening, ambienti e opere mediali si apprestavano a costruire il vocabolario di un’arte in cerca di smaterializzazione. Che il dissolvimento dell’oggetto artistico coincida con gli anni della contestazione, in quel ‘lungo Sessantotto’ che tentò di abbattere ogni barriera tra arte, politica e vita, trova nelle parole di uno dei protagonisti di quella stagione, Alberto Grifi, una delle spiegazioni più calzanti: «forse è anche per questo che il Sessantotto non ha prodotto arte: perché l’arte vera era essere movimento» (Murri e Vatteroni 1999).

‘Essere movimento’, quindi, dove il fluire dell’immagine diventa anche il fluire dei corpi e degli eventi, ma anche ‘tessere movimento’, dove le singole storie si intrecciano per permettere alla Storia di compiere un salto. Ecco che si moltiplicano gli spazi di condivisione e collaborazione: collettivi di artisti, di cineasti, di studenti, poco più tardi, di femministe. Come ricorda Anna Bravo (2008), saranno proprio gli spazi di una nuova e dirompente soggettività femminile a costituire l’eredità tra le più significative consegnate da quella stagione di lotta, quel tentativo di spostare la politica nel tempo e nel luogo della quotidianità agito in prima persona. Il cinema, strumento prezioso, specialmente nella forma leggera, duttile, economica del piccolo formato, di documentazione e di denuncia, è scelto anche come medium per dare corpo a quel ‘partire da sé’ che traduceva, nel linguaggio di allora, il passaggio dall’individuo alla collettività. In quel «rovesciamento dal maschile al femminile» (Passerini 1988), il cinema in prima persona esplode come la più felice tra le sperimentazioni di quegli anni, certamente quella che più caratterizza la produzione delle donne in cerca di sé. Le loro opere, poche in una prolifica produzione maschile, segnano la mappa di una nuova identità collettiva in divenire.

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La storia che vorrei raccontare è una storia di collaborazioni e lavoro di gruppo. Inizia negli anni Ottanta, prosegue fino ad oggi e si sviluppa da un collettivo di artisti a una coppia di artiste, da Correnti Magnetiche a Pigreca. È una storia di pionieri e pioniere delle immagini in movimento e in particolare delle audio-visioni digitali: anzi, all’inizio siamo proprio sulla soglia, negli anni esplorativi di quelle tecnologie ancora non diffuse e soprattutto allora inesistenti al di fuori dei primi utilizzi operativi e concreti.

Il gruppo Correnti Magnetiche nasce a Milano nel 1985 ed è uno dei gruppi che caratterizzano la scena indipendente italiana, tradizione che ha radici nel campo del cinema e del video di controinformazione già in anni e decenni precedenti. Nel campo delle immagini elettroniche ‘innovative’ a Milano, nel 1982, era nato il gruppo di Studio Azzurro e a Firenze nel 1984 quello dei Giovanotti Mondani Meccanici, per fare solo due esempi di rilievo. La peculiarità di Correnti Magnetiche è quella di esplorare, prima di altri, le modalità artistiche delle tecnologie e dei software digitali (fra cui i primissimi programmi per le immagini tridimensionali), anche nelle relazioni musica-immagine. Ricerca incarnata dalle diverse provenienze degli iniziatori del gruppo: Adriano Abbado (musica elettronica e arte digitale), Mario Canali (di formazione pittore), Riccardo Sinigaglia (architetto e musicista). Il gruppo si arricchisce poi con altri apporti fra cui quello di Stefano Roveda (anche per la realtà virtuale), nel 1986 di Flavia Alman (studi in lingue, cinema e immagine pubblicitaria ma anche pittrice e scultrice) e di Sabine Reiff, nata e cresciuta in Germania, con formazione in economia aziendale, e specialista, nel gruppo (cui si unisce nel 1989), di sviluppo di software per applicazioni grafiche e interattive. Questi e altri nomi formano un insieme – intorno al quale ruotano collaboratori e collaboratrici diversi, a seconda delle opere e delle iniziative – in cui dialogano musica, informatica, pittura, grafica, teoria e tecnologia, e che di fatto, volendo sintetizzare, apre la strada in Italia alla computer grafica d’artista. Un tipo di computer grafica che sa dialogare con la ricerca internazionale (a partire dai pionieri del computer film negli USA) ma anche con la tradizione figurativa antica e moderna. Fra memoria e futuro, citazione e astrazione. E con grande attenzione a una creazione musicale originale.

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Mancava finora una monografia completa sull’intera opera di Michele Sambin (Padova 1951), artista polimorfo, attivo fin dai primi anni Settanta in svariati campi: cinema, video, musica, pittura, teatro. Certo, non facevano difetto contributi anche notevoli su singoli aspetti o fasi della sua attività: ne cito uno per tutti, il volume curato da Fernando Marchiori su Tam Teatromusica.[1] C’erano sicuramente reali difficoltà a cogliere, secondo una prospettiva unitaria, un’attività che si sviluppa in oltre quarant’anni all’insegna della sperimentazione continua e che consegue risultati rilevanti, senza tuttavia chiudersi in se stessa.

Tanto più apprezzabile appare, quindi, l’uscita di Michele Sambin. Performance fra musica, pittura e video, frutto del meritevole impegno di una piccola casa editrice, la Cooperativa Libraria Editrice Università di Padova (Cleup 2014), abitualmente dedita alla saggistica accademica.[2] Si tratta di una esaustiva monografia a più voci e, allo stesso tempo, di un’edizione d’arte. Il volume è curato da Sandra Lischi, voce autorevole e vivace che da anni lavora alla frontiera tra cinema e video-arte, e Lisa Parolo, una giovane studiosa laureata all’Università di Padova e dottoranda all’Università di Udine, la cui ricerca, impegnata su due fronti (studio storico-critico e problematiche di conservazione/restauro della MediaArt), si colloca in un ambito che ha nell’Università di Udine il suo centro più importante e in Cosetta G. Saba la sua principale animatrice.[3]

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