Nel panorama tradizionalmente maschile del fumetto italiano, negli ultimi decenni hanno acquisito uno spazio significativo anche le donne, autrici e disegnatrici di tavole e strips di successo.

Apripista della nuova generazione di matite femminili è certamente Vanna Vinci: nata a Cagliari nel 1964, esordisce nel mondo dei comics nel 1990 su Fumo di China, per approdare poi alla storica rivista bolognese Nova Express, e in seguito pubblicare le sue grapich novels per le migliori case editrici italiane e straniere (24 Ore Cultura, Bao Publishing, Rizzoli Lizard, Kodansha, Kappa Edizioni, etc.). Forte di uno stile altamente espressivo, dal tratto semplice e facilmente memorizzabile, Vinci è riuscita a conciliare i modelli nipponici con gli amati maestri Pratt, Crepax, Shulz e Searle, e a raggiungere nel tempo risultati solidi. L’originalità della sua Ê»narrativa disegnataʼ non sta soltanto nella tecnica visiva, ma anche nei temi trattati (la crescita, la malattia, la decadenza spirituale e fisica), e nella caratterizzazione dei personaggi (contradditori e sempre ben distanti dai luoghi comuni).

Dopo aver vinto nel 1999 il premio Yellow Kid come miglior disegnatrice di fumetti, nel 2005 il premio Gran Guinigi di Lucca Comics & Games, nel 2015 il premio Boscato, e dopo aver pubblicato una raccolta omnia delle strisce del suo personaggio più celebre, l’irresistibile e sulfurea bambina filosofica, Vinci è ormai affermata a livello internazionale come una delle autrici più brillanti della graphic novel contemporanea.

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Abstract: ITA | ENG

Il saggio discute la rappresentazione della società italiana degli anni Ottanta nella serie di Dylan Dog nel periodo delle sue origini. In particolare, il saggio analizza la rappresentazione di temi cruciali come la relatività dei concetti di mostruosità e normalità, l’assenza di modelli ideologici di riferimento, il diffuso conformismo della classe media, e la radicale incomprensibilità del reale. Questi temi vengono messi in connessione con le possibilità espressive specifiche offerte dal genere horror. Viene mostrata l’importanza di questi temi per il pubblico di lettori della serie. Viene così messa in evidenza la natura delle prime storie di Dylan Dog come immagine allegorica ma fedele del mondo esterno al testo.

The essay discusses the representation of the Italian society of the 1980s in the early installments of the comics series Dylan Dog. More specifically, the essay analyzes the representation of themes of consequence at the time such as the relativism behind the conventional categories of monstrosity and normality, the absense of ideological referents, the diffusion of middle-class conformism, and the incompehensible nature of reality. These themes are connected in the discourse with the unique expressive possibilities the horror genre offers. The essay also shows the relevance of such themes for the original readers of the series. In so doing, the early installments of Dylan Dog are described as an allegorical, yet accurate, representation of the world outside of the stories.

Discutere di Dylan Dog e del mondo reale non è solo cosa che riesce naturale, ma forse anche inevitabile, perché uno dei principali motivi di interesse della serie risiede proprio nella sua capacità, soprattutto nella fase iniziale, di riflettere lo Zeitgeist del momento, con le sue ansie, perturbamenti, insoddisfazioni e amari disincanti. Erano, i lettori del 1986 in cui uscì inizialmente Dylan Dog, soprattutto adolescenti e giovani adulti che non si sapevano più identificare nei grandi movimenti politici degli anni ’60 e ’70, che si sentivano culturalmente ed emotivamente estranei a quella classe piccolo- e medio-borghese a cui spesso appartenevano, e che pure rifiutavano di adeguarsi ai gruppi edonistici che erano diventati i nuovi referenti di identità e associazione (metallari, punk, paninari, dark…). Si trattava di una condizione di crescente nichilismo che pochi hanno descritto con tanta perspicuità quanto i testi dei CCCP nel loro album del 1985: «Io sto bene, io sto male, / io non so come stare; / io sto bene, io sto male, / io non so cosa fare»; «Mi annoio mortalmente normalmente, / non so bene, non so cosa, / non so quando, non so dove, / non so più, non so, non so».[1] Per restare in ambito musicale, qualche anno dopo l’assenza di un significato generale e la riduzione dell’esperienza umana a una congerie di gesti insignificanti sarebbe stata ben captata anche da Elio e le Storie Tese: «Sono uno abitudinario, leggo la targhetta sopra l’ascensore: / qual è la capienza, quanti chili porta, / poi si apre la porta, e non lo so già più».[2] Era questa una diffusa percezione della realtà in cui si riusciva a identificare soltanto quello che non andava e che non si voleva essere, mancando un fine altro a cui tendere.

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Sergio Toppi, Verrà Orlando, in C. Bertieri (a cura di), Immagini di Sicilia, Palermo, Regione siciliana, 1986

 

Pubblicate nel volume collettaneo Immagini di Sicilia e ripresentate nel 2013 nel catalogo della mostra catanese L’incanto del segno, le tavole di Verrà Orlando costituiscono e rappresentano pienamente la cifra stilistica e narrativa di Sergio Toppi (fig. 1). Nel Dopoguerra gli esordi di Toppi nell’illustrazione, nella grafica pubblicitaria e nei cartoni animati (Studio Pagot) improntano il carattere icastico del suo segno; la violazione del limite della singola vignetta conserva in ogni fase della produzione dell’artista l’attenzione al dettaglio e contemporaneamente all’efficacia emotiva dell’immagine, e, nel complesso, del progetto grafico chiuso e preferibilmente non ‘spalmato’ a episodi o a puntate. Nel 1966, per il «Corriere dei Piccoli», Toppi realizza alcune serie di soldatini di carta e si avvicina alla materia cavalleresca con le illustrazioni degli inserti Guerin il Meschino e Orlando paladino di Francia (nn. 29 e 32, 1968), nel quadro di un interesse per il genere epico (El Cid e Sigfrido) che, quantunque imperniato sulla centralità dell’eroe, prevede un tipo di partecipazione diversificata delle masse, parte integrante di quella dimensione storica in cui si conciliano, nella lettura di Toppi, informazione e passione. La collaborazione come illustratore di classici della letteratura lo vede affiancare Dino Battaglia, prediligendo il romanzo storico da Scott a Tommaso Grossi, a Sienkiewicz, secondo l’estro documentato nel volume I grandi narratori, in riduzione per i lettori più giovani. Nutrita di suggestioni letterarie forti, questa tendenza specializza Toppi nel duplice versante illustrativo e creativo, dando prova della sua erudizione in progetti di ampio respiro e quasi enciclopedici, quali Storia dei popoli a fumetti di Enzo Biagi (Mondadori), o alcuni volumi della Histoire de France en bandes dessinées e di La Découverte du Monde (Larousse) da una parte e la trilogia, nella collana Un uomo un avventura (Cepim) dall’altra. Esotismo, orientalismo decadente, debordante nella citazione etnografica o nell’erotismo allusivo (Klimt è accanto a Schiele uno dei dichiarati modelli di Toppi, come osserva Omero Pesenti); decorativismo e pittoricità (come in alcune memorabili copertine o illustrazioni per l’editore francese Mosquito), infine inclinazione al mito e al contrassegno simbolico (testimoniato per esempio dai Tarocchi del 1991) determinano un percorso autoriale troppo ampio per essere riassunto in un’opera sola. Nondimeno la genesi e la sorgente di ispirazione di Verrà Orlando restituiscono la continuità di metodo dell’artista (fig. 2). Invitato a collaborare a un volume di promozione della Sicilia in chiave turistico-culturale, Toppi si inoltra nel territorio dell’immaginario popolare e, come i pupari, recita a soggetto prendendo spunto dall’evocatività dell’onomastica dei cavalieri, dei loro antagonisti e dei luoghi. Solo alla fine si rivela, con un coup de théâtre, il senso del titolo ricorrente in conclusione dei singoli sintagmi narrativi, «Verrà Orlando». Orlando è il pupo che in procinto di essere aggiustato non entra in scena, comparendo solo, nell’ultima tavola, nella fissità quasi induista del suo sguardo ligneo (fig. 3). In assenza di un vero intreccio Toppi sembra essersi misurato con le fantasie scaturite da un duplice orizzonte di quell’attesa suggerita dal ‘paratesto’: quello del pubblico del teatro dei pupi, che è rappresentazione prima visiva nei cartelloni, poi fragorosamente scenica; e quello del disegnatore-sceneggiatore alle prese con un tema e non con una storia. La disponibilità di Toppi all’istanza del ‘committente’ è ricordata nella sua biografia come un tratto di apertura all’esterno, per cui anche negli ultimi anni onorò gli inviti non come un peso da evitare bensì come occasioni stimolanti. Il primo paladino Brandimarte, con un alto pennacchio sull’elmo, ha infatti la rigidità e la meccanicità del pupo e finisce, dopo una metamorfosi, letteralmente schiacciato; dovrebbe intervenire Orlando, ma dalla quinta tavola la narrazione vira in direzione di un livello ulteriore, in cui il disegno sembra voler esplorare le potenzialità e le combinazioni del tema cavalleresco. Qui il racconto grafico si libra rapidamente in alto, come Astolfo, ma per ricadere nella situazione sospesa che, nella rinuncia alla libertà da parte della regina imprigionata nel castello e in attesa di Orlando, esplicita una omologia formale che, in funzione metanarrativa, tende a celebrare, nelle dodici tavole di questo fumetto, il teatro dei pupi. La continua sospensione della narrazione, in cui da un lato vengono rappresentati gli accidenti e non le cause, rimanda continuamente un finale a ben vedere ‘aperto’. Per cui, a differenza dei pupi-uomo di Che cosa sono le nuvole? (1967) di Pasolini, l’Orlando di Toppi non viene rottamato, ma risorge dietro le quinte:

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Lorenzo Chiavini, Furioso, Paris, Futuropolis, 2012

 

La fortuna iconografica dell’Orlando furioso interseca a più riprese la storia del fumetto. Nelle xilografie a tutta pagina di uno dei più importanti apparati illustrativi cinquecenteschi del poema, ad esempio (fig. 1), gli episodi di ciascun canto sono rappresentati con sequenze di momenti successivi, giustapposte e organizzate su piani prospettici, nelle quali i medesimi personaggi sono raffigurati in azioni susseguenti («dipinti a ogni quattro passi una volta», come sottolineava infatti, con avversione, Vincenzo Borghini nella sua Selva di notizie del 1564). Se alcune di queste tavole possono così essere annoverate fra gli esempi eminenti di proto-fumetto, perlomeno nell’accezione ampia del termine, le celebri illustrazioni ariostesche di Gustave Doré esercitano, secoli dopo, un fascino costante sui fumetti ispirati al poema: da Albertarelli (1941-42) a Zac (1973), dalle serie bonelliane fino alle citazioni contenute nelle brevi storie di Paolo Bacilieri, Matteo Casali e Giuseppe Camuncoli, Francesca Ghermandi e Tuono Pettinato realizzate per la mostra sull’arte contemporanea ispirata al Furioso tenutasi a Reggio Emilia nel 2013. D’altra parte, una serie di grande fortuna come Flash Gordon di Raymond appare – come rileva Roberto Roda – sensibilmente influenzata dalla narrazione ariostesca; e basta inoltre osservare le tavole del Furioso di Giovanni Bissietta, pubblicate su «Robinson» nel 1936, o in seguito quelle di Bonelli-Albertarelli e Cavedon-Riboldi-Ambrosini, per rendersi conto della reciprocità delle corrispondenze.

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Christos Gage, Diego Latorre, Dante’s Inferno, La Jolla (CA), Wildstorm Productions, 2010

 

Il prodotto della collaborazione tra lo scrittore e sceneggiatore Christos Gage e il disegnatore Diego Latorre impone il confronto tra la Divina commedia e un complesso apparato di contaminazioni di matrice popolare rintracciabili nei fumetti, nelle serie TV (Gage collabora alla scrittura di X-Men e Spiderman, e ha lavorato inoltre a Daredevil di Netflix) e persino nei supporti multimediali. La serie in sei numeri Dante’s Inferno costituisce infatti un progetto originato dall’omonimo e antecedente videogioco della EA Games, del quale la versione cartacea conserva molti aspetti.

Tra le numerose trasposizioni americane dell’opera di Dante, il lavoro di Gage e Latorre spicca per la sua natura fortemente ibrida. Dallo stile e dal contenuto, infatti, è evidente come la resa visiva delle illustrazioni di Latorre alluda con forza agli effetti grafici sperimentati dal videogioco: la storia si presenta, infatti, come una catena sequenziale di immagini a metà tra il fantasy e il gotico, richiamando il full HD dei videogiochi di ambientazione tardo-medievale (ad esempio Prince of Persia). Tale caratteristica può convincere nella misura in cui permette di enfatizzare il potenziale di spettacolarità delle immagini, e al contempo di contribuire a ringiovanire graficamente la Commedia in chiave pop. D’altro canto è vero che le immagini di Latorre, bloccate dal supporto cartaceo e non amplificate da una ‘scheda video’ multimediale, provocano nel lettore un effetto limitato a livello percettivo: le forme raffigurate sono spesso sfumate e indefinite, e questo le rende difficili da leggere e collegare sequenzialmente. Alcune soluzioni grafiche sono volte proprio a bilanciare il potenziale inespresso delle immagini: ad esempio, colpisce la scelta di proporre balloon con le parole di lucifero in rosso, e in nero se pronunciate dagli altri personaggi. La volontà di distinguere un parlante umano da uno non umano, di aiutare il lettore a distinguere le voci dei personaggi, laddove la gerarchia di vignette e balloon non garantisca altrettanta chiarezza interpretativa, si combina così con il tentativo di offrire una prospettiva simile al cosiddetto videogioco first-person-shooter (in cui le parole di un personaggio non inquadrato vengono sottotitolate).

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Gian Luigi Bonelli, Vittorio Cossio, Rino Albertarelli, Orlando l’Invincibile, in «Audace» (poi «Albo Audace»), nn. 356-384, 403-416, 421, 423 e 426, 338bis, 339bis, Supplementi nn. 2 e 3, 1941-1942

 

Gli adattamenti grafici dei poemi di Boiardo, Ariosto e Tasso che Gian Luigi Bonelli realizza nel 1941-42 per le pagine dell’«Audace» nascono anzitutto come esigenza creativa ed editoriale conseguente alla ‘bonifica’ della letteratura per l’infanzia e della stampa a fumetti che il regime fascista aveva intrapreso negli anni precedenti. Le disposizioni volte a indirizzare – con particolare vigore a partire dal 1938 – autori e case editrici verso una sorvegliata produzione per ragazzi e ragazze improntata a ideali autarchici e principi fascisti avevano infatti sancito, fra l’altro, il divieto di importazione dei comics anglosassoni (fatta eccezione, in un primo tempo, per Disney) e la pubblicazione di storie a fumetti a essi ispirate. Venuta meno, dunque, la possibilità di continuare a stampare in Italia gli episodi di personaggi di successo come Tarzan, Brick Bradford o Superman, si imponeva per Bonelli, che nel 1941 aveva rilevato l’albo-giornale «L’Audace», fondato nel 1934 da Lotario Vecchi, la necessità di proporre nuovi eroi e nuove storie, scritte e disegnate da autori italiani, in grado di eludere la censura fascista e al contempo di incontrare il favore del pubblico. Prendono così vita, insieme alle storie del pugile Furio Almirante, dei Conquistatori dello spazio o di Capitan Fortuna, le trasposizioni parziali della Gerusalemme liberata, con la serie I crociati di Bonelli e Raffaele Paparella, e dei poemi di Boiardo e Ariosto, a cui poco dopo si aggiungerà un tentativo di ripresa del Morgante di Pulci, con la serie Orlando l’Invincibile, scritta da Bonelli e disegnata da Vittorio Cossio (dal n. 356) e Rino Albertarelli (dal n. 369). La serie, arricchita nello stesso periodo da alcuni Supplementi con le prime imprese del paladino (n. 338bis, Orlando l’invincibile, e n. 339bis, La battaglia di Albracca) e con un dittico di nuove avventure ‘africane’ ispirate a episodi dell’Inamoramento (n. 2, Alfrera il gigante) e del Furioso (n. 3, La presa di Biserta), verrà in seguito parzialmente ristampata nella collana ‘Serie d’oro Audace’, con nuove copertine di Aurelio Galleppini (fig. 1).

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Joseph Lanzara, Dante’s Inferno. The Graphic Novel, New Jersey, New Arts Library, 2012

 

Per comprendere la traiettoria artistica di Joseph Lanzara è necessario confrontarsi con diversi linguaggi e forme. L’autore definisce il proprio lavoro come un tentativo di semplificare le opere di maggiore successo della letteratura occidentale a vantaggio di una fruizione più ampia possibile: oltre al recente graphic novel Dante’s Inferno (2012), Lanzara ha pubblicato infatti Paradise Lost, the Novel (2008), seguito dal testo John Milton’s Paradise Lost in Plain English (2009), una parafrasi linea per linea curata dallo stesso autore; la sua produzione include inoltre William Shakespeare’s Romeo and Juliet Uncensored (2012), e The Story of Jesus: from the King James Bible (2014).

Nonostante la deriva quasi pop che caratterizza una logica di questo tipo, Dante’s Inferno è stato accolto positivamente dai recensori. Il sottotitolo del testo qualifica Dante’s Inferno come graphic novel; tuttavia, la struttura e la composizione dell’opera chiariscono che l’indicazione va intesa in una accezione ampia: la storia consiste infatti in una selezione di 71 delle celebri incisioni di Gustave Doré con inserti testuali scritti da Lanzara, sia in forma di didascalie che accompagnano lo svolgimento del racconto, sia nei balloon, ricavati però dalle ‘forme base’ di un qualsiasi programma di scrittura (fig. 1).

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Seymour Chwast, Dante’s Divine Comedy. Inferno, Purgatory, Paradise, New York, Bloomsbury, 2010

 

Seymour Chwast, uno dei grafici e illustratori statunitensi più affermati, è il fondatore, insieme a Milton Glaser e Edward Sorel, dello studio grafico Push Pin Studios, in attività dal 1954 e famoso per il cosiddetto ‘Push Pin Style’ con cui ha realizzato numerosi poster e packaging, tra cui il primo modello di confezione dell’Happy Meal di McDonald’s, nel 1979. Come illustratore ha collaborato con numerose testate giornalistiche americane tra cui «Vanity Fair», «The New York Times», «The New Yorker» e «The Wall Street Journal». I suoi poster sono esposti al Moma e allo Smithsonian di New York, alla Library of Congress e in altri musei e università. Chwast ha inoltre collaborato come illustratore a molti progetti di narrativa per l’infanzia.

Dante’s Divine Comedy è il primo graphic novel della sua carriera. Accolto all’uscita da recensioni generalmente positive, l’opera è stata apprezzata in virtù della sua fedeltà al poema di Dante e per l’originalità delle illustrazioni. Tuttavia, sia i commenti nei forum online, sia alcune fra le recensioni più autorevoli ne hanno invece criticato l’esagerata semplicità e l’eccessiva compressione del poema in 127 pagine, che sono apparse poco rispettose nei confronti del testo originale. Opera controversa, Dante’s Divine Comedy mette in scena un’interessante riconfigurazione del viaggio dantesco, senza impoverirlo troppo ma giocando con estrema precisione sui significati allegorici attraverso dense sintesi dei canti. Infatti, il graphic novel ripercorre fedelmente la struttura del poema modificando i ‘significanti’ attraverso il peculiare stile Push, che consiste nell’esagerazione e nello schiacciamento delle forme per enfatizzarne l’effetto umoristico. In questo senso, Dante diventa una sorta di Philip Marlowe à la Raymond Chandler (degno simbolo di una ricerca della verità), con tanto di pipa, cappello e impermeabile, mentre Virgilio viene presentato come un uomo basso con la bombetta (fig. 1). Una volta però che il lettore entra nell’universo testuale raffigurato da Chwast, questi ‘travestimenti’ non impediscono di riconoscere i rimandi alla Divina commedia. Questa scelta attraversa l’intera rivisitazione, proponendo immagini simboliche in chiave satirica, tutt’altro che edulcorate dallo stile cartoonish di Chwast. In tal modo, violenza e brutalità emergono attraverso simboli della cultura contemporanea che risultano molto evocativi rispetto ai canti ai quali si ispirano: tra gli esempi più significativi, risalta la storia di Paolo e Francesca, rappresentati grottescamente nudi e trafitti dalla spada di un Gianciotto Malatesta che ricorda il cliché da noir americano del marito violento, in canottiera e con una lattina di birra in mano, fuso in maniera straniante con il contesto originario simboleggiato dalla spada (fig. 2). Seguendo lo stesso modello di raffigurazione, durante il dialogo di Dante con Ciacco, nel canto VI, lo scontro tra guelfi bianchi e neri viene ricostruito come un regolamento di conti da ‘anni ruggenti’ (fig. 3), mentre nel canto V del Purgatorio l’uccisione di Iacopo del Cassero viene perpetrata con un colpo di pistola durante un amplesso (fig. 4). Anche in questo caso si assiste a un interessante mutamento del significante che non riduce l’efficacia del significato: l’infedeltà del racconto alle circostanze in cui il protagonista è ucciso non altera infatti la sua condizione di uomo freddato per mano di sicari.

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Go Nagai, La divina commedia, 3 voll., d/books, 2007 (ed. or. Dante Shinkyoku, 1994)

 

Il giapponese Go Nagai, pseudonimo di Kiyoshi Nagai, è una delle voci più importanti della storia del fumetto e dell’animazione manga. Sin dai suoi esordi, sul finire degli anni Sessanta, ha proposto storie fortemente innovative, dapprima con la serie intitolata Scuola senza pudore, intrisa di un erotismo destinato a influenzare profondamente gli sviluppi successivi del fumetto giapponese, e poi con le serie Mao Dante e soprattutto Devilman, che introducono il lettore in un universo oscuro, nel quale si svolge una cupa guerra tra gli esseri umani e i demoni, un tempo dominatori della terra e ora desiderosi di riconquistarla. Solo mezzo per contrastare le terribili forze ctonie è tentare di controllarle, per mezzo di una fusione con una di esse, come farà l’eroe eponimo della saga: temi e soprattutto suggestioni visive di questa serie provengono, come lo stesso Nagai ammetterà più tardi, dalla Divina commedia illustrata da Gustave Doré. Un debito, quello con Dante (e con Doré), che Nagai, dopo aver dato vita a importanti saghe di robot guidati da uomini, molto celebri anche in Italia negli anni Ottanta (come Goldrake, Mazinga e altri), vorrà pagare con la proposta di una versione a fumetti dell’intero poema dantesco, uscita in tre volumi in Giappone nel 1994, e poi tradotta in italiano nel 2007. Nel complesso la scelta di Nagai privilegia l’Inferno, al quale sono dedicati i primi due volumi (rispettivamente di 251 e 249 tavole), mentre alle due restanti cantiche si riserva il terzo e ultimo libro (di 260 tavole, in realtà quasi interamente occupato dal Purgatorio), probabilmente perché l’Inferno è più affine al mondo narrativo del giapponese, così profondamente pervaso da una descrizione del male, spesso pericolosamente mescidato con il bene. Vengono del resto privilegiati, anche nell’Inferno, gli episodi visivamente più icastici, enfatizzati e drammatizzati in una chiave di lettura che esalta lo sguardo del Dante personaggio, oppure che valorizzano le vicende narrativamente più cruente (vere e proprie digressioni si aprono, ad esempio, per Paolo e Francesca o per la vicenda del conte Ugolino [fig. 1], mentre vengono trattati in modo più sintetico altri episodi meno immediati dal punto di vista visivo, come, ad esempio, i papi simoniaci del XIX canto). Diverse sono poi le strategie di avvicinamento messe in atto per aiutare il lettore, specie non italiano, a entrare nel mondo dantesco: molte volte i termini vengono chiosati, o con intere tavole, ad esempio per illustrare il significato del Purgatorio in generale, o con spazi testuali interni a una tavola, soprattutto per chiarire riferimenti di carattere mitologico o storico (fig. 2), talvolta anche con il rischio di incorrere in qualche stridente anacronismo, come accade, ad esempio, nell’esordio, quando troviamo un Dante che si smarrisce in una selva appena fuori Firenze, città che resta sullo sfondo della scena e della quale vediamo la cappella quattrocentesca di Brunelleschi (fig. 3).

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